Anat Pick, vegan sinema kavramını, geleneksel sinemanın antroposentrik (insan merkezci) bakış açısını sorgulayan ve hayvanları özne olarak ele alan bir anlatı biçimi olarak tanımlar. Ona göre vegan sinema, sadece hayvan sömürüsünü eleştiren yapımlardan ibaret değildir; aynı zamanda sinemanın temel estetik ve etik yaklaşımlarını dönüştüren, türler arası sınırları bulanıklaştıran bir perspektiftir. Pick, hayvanların yalnızca anlatının nesnesi değil, bağımsız varlıklar olarak temsil edilmesi gerektiğini savunarak, sinemada insan olmayan canlıların nasıl gösterildiğine dair yeni bir etik bakış açısı sunar. [1]
Flow:Bir Kedinin Yolculuğu/Straume (2024), bu yazı özelinde bir vegan sinema örneği olarak ele alınıp analiz edilecek olan filmdir. Fakat filmi kapsamlıca incelemeden önce animasyon sinemanın gelişimine hâkim olmak gereklidir. Erken dönem sinemada esamesi bile okunmayan vegan sinema olgusunun nasıl zamanla geliştiğini ve günümüze geldiğini, güçlü örneklerini desteklediğini animasyon sinema tarihi hakkında bir hafıza yoklaması yaparak hatırlamak yerinde olacaktır.
Flaş Skeç’ten* CGI’ya**, Yetişkinlerden Çocuklara…
Animasyon sinemasının modern çağının başlangıcı 1900 yılına dayanmaktadır. İlk animasyon filminin yaratıcısı konusunda tartışmalar olsa da genel kabul gören görüş James Stuart Blackton’un Humorous Phases of Funny Faces (1906) adlı filmiyle animasyonu başlattığı yönündedir. Blackton, The Enchanted Drawing (1900) gibi önceki çalışmalarında flaş skeç tekniklerini kullanmış, ancak bunlar tam anlamıyla animasyon kabul edilmemiştir. Émile Cohl, Fantasmagorie (1908) isimli filmiyle animasyon sanatında çığır açmış, serbest ve gerçeküstü bir anlatım benimseyerek çizgi film estetiğini geliştirmiştir. 1910’larda Winsor McCay; Little Nemo (1911), The Story of a Mosquito (1912) ve Gertie the Dinosaur (1914) ile animasyon tekniklerini ileriye taşımış, çizim sürecinde ayrıntılı ve gerçekçi bir yaklaşım benimsemiştir. 1920’li yıllara kadar bu şekilde varlık gösteren animasyon sinema, daha çok yetişkinlere yönelik yapılmış ve antropomorfik bir yaklaşıma birkaç örnek dışında pek fazla başvurmamıştır.
Erken dönem animasyon filmleri, 20. yüzyılın başlarında genellikle yetişkinlerin gittiği sinema salonlarında gösterilmiştir. Örneğin, James Stuart Blackton’ın Humorous Phases of Funny Faces (1906) ve Émile Cohl’un Fantasmagorie (1908) gibi filmleri, o dönemde popüler olan vodvil gösterileri ve salon eğlenceleriyle birlikte sunulmuştur. Sanatçının ustalığını sergileyen, Incoherent*** hareketine büyük oranda öykünen ve fazlasıyla deneysel olan bu tarz animasyonlar, yetişkin seyirciyi hedeflemiştir. Winsor McCay’in Gertie the Dinosaur isimli filmi, yetişkinlere yönelik bir sahne performansının parçası olarak yapılmıştır. McCay, filmin gösterimi esnasında başkarakter Gertie’ye emirler vermiş ve onun tepkilerine göre izleyicileri şaşırtmıştır. Gertie the Dinosaur aynı zamanda hayvanların eğlence amaçlı kullanılmasını ilk idealize eden filmlerden de biridir. Erken dönem antropomorfik kullanımın da varlığının buralarda başladığı kabul edilmektedir.
Animasyonun çocuklarla özdeşleşmesi ise 1920’lerin sonlarında Walt Disney ve Fleischer Studios gibi stüdyoların, eğlenceli ve masalsı anlatılarla daha geniş kitlelere hitap etmeye başlamasıyla gerçekleşir. Disney’in 1928’de yarattığı Mickey Mouse, renkli ve müzikal yapımlarla çocukları hedefleyen animasyon anlayışının başlangıcını oluşturur. Walt Disney, Ub Iwerks ile birlikte Mickey Mouse karakterini yaratarak animasyon sinemasında büyük bir değişimi başlatır. Disney, antropomorfik hayvan karakterleri kullanarak insanlara benzer duygu ve davranışlara sahip karakterler aracılığıyla izleyiciyle güçlü bir bağ kurmayı amaçlar. 1920’lerden 1990’lara kadar çocukların veya ailelerin birlikte izleyebileceği tarzda, çoğunlukla da antropomorfik hayvan karakterlerin başrolde olduğu animasyon filmler üretilir.
Animasyon sineması, 20. yüzyıl boyunca büyük değişimler geçirerek daha gerçekçi, hacimli ve teknik olarak gelişmiş bir hâle gelir. CGI’ın devreye girmesiyle, fotorealizm**** (foto-gerçekçi) anlatım ön plana çıkar. Günümüzde, neredeyse tüm animasyon anlatıları antropomorfik karakterler üzerinden ilerlemekte bu vesileyle izleyicinin karakterlerle özdeşlik kurması amaçlanmaktadır. Böylece, animasyon sineması giderek daha büyük kitlelere ulaşarak yüksek hâsılatlar elde eden bir endüstri haline gelir.
90’lı yıllardan itibaren ise çoğunlukla sadece yetişkinlere yönelik, daha çizgi dışı işler üretilmiştir. Fakat ister yetişkinler isterse çocuklar için üretilmiş olsun, hayvanların başrolde olduğu animasyon sineması; antropomorfik yaklaşımla ve CGI teknolojisi ile üretilmiş The Lion King (2019), Mufasa: The Lion King (2024) gibi hipergerçekçilik veya Frozen I (2013), Frozen II (2019) gibi stilize edilmiş gerçekçilik filmlerinin egemenliğine teslim olmuştur. Bu dönem üretilen ve başrolde antropomorfik hayvan karakterlerin olduğu animasyonların pek çoğu hayvan haklarını savunuyor olsa da doğru bir mesaj bırakamamış ve genellikle de olumsuz sonuçlara mahal vermiştir. Örneğin Finding Nemo (2003), her ne kadar akvaryum balıkçılığı sektörüne eleştirel bir yerden yaklaşsa da tüm dünyadaki palyaço isimli akvaryum balıklarının satış sayısında ciddi artışa neden olmuştur. Yine bir filin sirkten kurtulma macerasını anlatan Dumbo (2019), bir yandan hayvan özgürlüğünü merkezine alırken bir yandan da sirk ortamını idealize etmektedir. Öte yandan Chicken Run (2000) gibi mesajı çok daha belli olan animasyonlar da üretilmiştir. Chicken Run, her ne kadar antropomorfik temsiller sunsa da tüm ana akım sinema geleneklerini uygulasa da hayvan sömürüsünü doğrudan ele alan ve türcülük karşıtı güçlü bir mesaj içeren ilk büyük ölçekli animasyon filmlerinden biridir. Lakin türcülük karşıtı bir film olmasına rağmen Anat Pick’in vegan sinema kalıplarına uymamaktadır. Yine de tüm bu endüstriyel üretimden azade filmler de yapılmıştır. Flow da bunlardan biridir. Flow, hem anlatı hem de anlatım açısından bugüne kadarki ana akım animasyon kodlarının tümünü reddetmektedir.
Antropomorfizm ile Gelen Katarsis*****: Anlatının Manipülatif Gücü
Ana akım animasyon sinemasının amacı, tıpkı tamamıyla yetişkinlere hitap eden endüstriyel sinemanınkiyle aynıdır. Seyircinin perdeye yansıyan hikâyedeki karakterle özdeşlik kurması ve sonunda bu karakterle birlikte bir katarsis yaşayarak adeta yeniden doğmuşçasına rahatlaması hedeflenir. Bu amaç; birçok farklı anlatım yöntemiyle desteklenir. Seyirci genellikle kendisiyle aynı dertleri yaşayan, aynı cinsiyette olan, benzer yaş grubundaki karakterlerle özdeşlik kurar. Fakat karakterin güçlü, özel ve ulaşılmaz olması da önemli detaylardandır. Animasyon izleyen çocuklarla bu benzerliğin yakalanması için cansız karakterlerin veya hayvanların insanlaştırılması söz konusu olmuştur. Antropomorfik karakterler; izleyicinin kendi deneyim ve duygularını yansıtarak, anlatılan hikâye ile daha derin bir bağ kurmasına yardımcı olur. Bu sayede izleyici, karakterlerin yaşadığı olayları ve duygusal süreçleri daha iyi anlayabilir ve içselleştirebilir. Örneğin, bir animasyon filminde konuşan, insanî duygular sergileyen ve kahramanlık yapan bir hayvan karakter, izleyicinin bu karakterle duygusal bir bağ kurmasını ve hikâyenin mesajını daha etkili bir şekilde almasını sağlar.
Animasyon sinemayla birlikte biçimin yanı sıra içerik de büyük oranda değişmiştir. Live action sinemadan farklı bir anlatım diliyle animasyon, günümüzün en ilgi çekici görselliğini sunmuştur. Tasarlanan bu metinler, çok katmanlı ve göndergeli bir yapıya bürünmüştür. Burada alt metni yetişkinlere, üst metni ise çocuklara yönelik bir üretim yapılmaktadır. Böylelikle geçmişteki örneklerinden tamamen farklı metinler ortaya çıkmıştır. Animasyon film sanatının her alanda yaşadığı değişim, onun geniş kitlelere seslenerek yüksek hâsılatlar elde etmesine ve kitle sinemasına dönüşmesine olanak sağlamıştır. Kısacası animasyon film anlatısı, ilk uzun metraj CGI olan Toy Story (1995) ile farklı bir düzlemde konumlanmaya başlamıştır. 2000’li yıllarla birlikte her yönüyle olgunlaşıp altın çağına ulaşan bu film anlatısı, günümüzde ise bir taraftan tüm bu kodları uygulamaya devam etse de içinden Flow gibi örneklerin ortaya çıkmasına engel olamamaktadır.
En iyi animasyon ve uluslararası film kategorilerinde Oscar’a aday olup, en iyi animasyon dalında ödülün sahibi olmayı başarması, Avrupa Film Ödülleri’nde 2024’ün en iyi animasyonu seçilmesi dâhil şu ana kadar birçok ödül kazanan Flow, hem yetişkin hem çocuk seyircinin beğenisini kazanmıştır. Letonyalı yönetmen Gints Zilbalodis’in senaryosunu Matiss Kaza ile yazdığı film, sadece hayvanlardan oluşan bir dünya kurmaktadır. İnsanların hiçbir şekilde varlık göstermediği bu dünyada antromoporfizm de kullanılmamaktadır. Flow, yetişkinlerin öncelikli seyirci kitlesi olarak hedeflendiği, diyalogların olmadığı, oldukça basit teknik programların tercih edildiği, ses kullanımında ise tamamen organik bir arayışa girildiği bir filmdir. Aynı zamanda vermek istediği mesajla da sadelikten yana olduğunu göstermektedir.
Ormanın içinde geçen hikâyede çevredeki bazı hayvan heykelleri ve yapıların varlığından insanların bir süre öncesine kadar çevrede bulunmuş olduğu anlaşılmaktadır. Fakat filmdeki felaketlerin de işaret ettiği üzere insanlar, yakın çevreyi terk etmiştir. Ekosistemin hâlâ yaşama şansı verdiği hayvanlar, yükselen ve çekilen suyun ortasında hayatta kalma mücadelesindedir. Geçmişe dair her şey tam bir bilinmezlik hâlindedir. Ancak gezegenimizin şuan itibariyle yaşadığı hayatın kendisi ve hikâyede seyirciye bırakılan birkaç küçük detay, yaşanmış olabilecek şeylerin tahminini mümkün kılmaktadır. Tüm bunların açık uçlu bir şekilde aktarılması, her seyircide farklı pencerelerden gözlem yapma olanağı sunmaktadır.
İnsan Bakışının Karşısında Nesneleştirilen Hayvanlardan Özne Olan Hayvanlara
Donna Haraway, When Species Meet [2] adlı eserinde, insan ve hayvan ilişkilerini derinlemesine inceleyerek, bu etkileşimlerin her iki türün de kimlik ve varoluşunu nasıl şekillendirdiğini ele alır. Haraway, türler arası karşılaşmaların, insanın kendini diğer canlılardan ayrı ve üstün görme eğilimini sorgulayan bir perspektifle değerlendirir.
Haraway, insanın hayvanlara dair algısının büyük ölçüde kültürel temsiller ve insan-merkezci anlatılarla şekillendiğini savunur. Burada öne sürdüğü “human gaze” (insan bakışı) kavramı, hayvanları nesneleştiren ve onları insan deneyimine göre yorumlayan bir bakış açısını ifade eder. Haraway, bu bakış açısının, hayvanların kendi öznelliklerini ve deneyimlerini göz ardı ettiğini belirtir. Ona göre, hayvanları yalnızca insan ihtiyaç ve arzularına hizmet eden varlıklar olarak görmek yerine, onların da kendi yaşam dünyaları ve perspektifleri olduğunu kabul etmek gerekir.
Bir grup hayvanın, gerçekleşen bir felakette birbirleriyle dayanışmayı öğrenerek hayatta kalmasını anlatmayı amaçlayan Flow’un, ilk önceliği Haraway’in bahsettiği antroposentrik yaklaşımın bir sonucu olan türcülüğü yapmamaktır. Singer’ın öne sürdüğü “Önce insan gelir!”, “Doğa ve doğadaki her şey insan içindir.” anlayışları, hayvan sömürüsünün önünü açan türcülüğün esas dayanağıdır. [3] Bu nedenle film boyunca perdede, insana dair hiçbir emarenin olmadığı ve hayvanların da insana dair hiçbir davranış göstermediği bir hikâye akmaktadır. Oysa geçmişten bu yana animasyon sinema üreticileri, seyircinin perdedeki hayvanlarla veya doğanın her bir parçasıyla duygu anlamında bir yakınlaşma, anlama, anlamlandırma gerçekleştirebilmesi için insanbiçimci bir yöntem kullanması gerektiğini düşünmüştür.
Türcülük, insanın diğer türler üzerinde ayrıcalıklı bir konuma sahip olduğu fikrine dayanırken, insanbiçimcilik bu ayrıcalığı pekiştirerek hayvanları insanlar için anlamlı kılacak biçimlere sokar. Oysa hayvanlar, insani niteliklere sahip olmasalar bile kendi başlarına bir değere sahiptir ve etik açıdan tanınmaları gereken özerk varlıklardır. Anat Pick, yalnızca görsel temsili değil, işitsel deneyimi de yeniden düzenleyerek izleyicinin algısını değiştiren bir sinemanın varlığından bahseder. Pick’e göre; insan sesi ve diyaloglar en aza indirilirken, hayvanların çıkardığı doğal sesler, ortam sesleri ve hatta sessizlik, bu yeni anlatım biçiminin bir parçası hâline gelir. Bu sayede, insan merkezci anlatıların dışında bir sinema dili oluşturularak hayvanların özerk varlıklar biçiminde tanınır.[4]
Zilbalodis ve ekibi de seyircinin perdedeki hayvanlarla özdeşlik kuracağı hiçbir insanbiçimci uygulamaya başvurmayıp fazlasıyla gerçekçi bir ton yakalamaya çalışmıştır. Her bir hayvanın bizzat kendi sesi kayıt altına alınarak kullanılmış (Filmdeki tüm hayvanların doğal seslerinin kaydedilip kullanılmasına rağmen, çıkardığı seslerin çok tiz ve rahatsız edici olması nedeniyle kapibara için bebek deve sesi tercih edilmiştir.), bire bir gerçek davranış biçimleri çizgilerin üzerine aktarılmıştır. Hayvanların tasarımı herkesin kullanımına açık, ücretsiz Blender adlı bir yazılım ile yapılmıştır.
Mükemmel İnsandan Makul Hayvan Temsiline
Haraway, yüksek sanat ve yüksek bilimin iç içe geçmiş ideallerini eleştirir. “The Man of Perfect Proportions” (Mükemmel İnsan) ifadesi ile doğrudan Leonardo da Vinci’nin “Oranların Kanunu” olarak da bilinen “Vitruvian Man” çizimine gönderme yaparak, Batı düşüncesinde insan merkezci ve rasyonalist bir düzen arayışını vurgular. Haraway, sanat dünyasında The Man of Perfect Proportions anlayışı üzerinden The Dog of Perfect Proportions (Mükemmel Köpek) anlayışının şekillendiğini, efendi konumundaki insanın köle olarak gördüğü hayvan türüne yansıttığı hümanist bakış açısını eleştirir. İnsan, beyazperdede kusursuzca çizdiği hayvan türüne, kendinden çokça malzeme katarak kendi mükemmelliğini vurgulamaktadır. Sanatın, hayvanları insana benzetecek şekilde yeniden şekillendirdiğini savunan Haraway, insan merkezli estetik anlayışının, hayvanların kendi öznelliklerini görmezden geldiğini öne sürer.
Hayvanlar, sinemada bir arka plan unsuru veya mekân imi değillerse, filmin kurucu bir motifi olduklarında bile çoğunlukla kendilerini değil insani olanı işaret etmek üzere varlık gösterirler. Genellikle bir özelliği ya da mesajı (merhamet, arkadaşlık, erdem vs.) öne çıkarmak, insanın psikolojik durumunu veya ahlaki seçimlerini ortaya koymak üzere araçsallaştırılırlar. Bu anlamda hayvanların hayvanlıkları –insanın bütünüyle bilemeyeceği şerhiyle-nadiren perdede görünür. Dolayısıyla bu tür temsillerde hayvanlar, insanı ve insanî olanı anlatmanın araçları olarak birer göstergeye indirgenirler [5].
Haraway’in tüm bu dile getirdiklerini birkaç istisna hariç bugüne kadar yazılmış fabl’larda, masallarda, animasyon filmlerde ve sanatın daha nice alanında görmek mümkündür. Örneğin aslana atfedilen krallık (The Lion King, 1994) mertebesi; onu güçlü, gururlu ve mağrur bir kişilik olarak yansıtılmasıyla sonuçlanmıştır. Oysaki aslanın hayvan olma hâli üzerinden hiçbir emare sunulmamıştır. Yine insana ait olan karakter özelliklerinden kurnazlık tilkiye (Ezop), acımasızlık karıncaya (La Fontaine), hainlik sırtlana (The Lion King, 1994), kindarlık penguene (Wallace & Gromit: Vengeance Most Fowl), aptallık kargaya (Ezop), tembellik ağustos böceğine (La Fontaine) atfedilmiştir. Aslında tüm bu hayvanların, bunlardan bambaşka olan kendi karakter yapıları, yaşam tarzları, alışkanlıkları vardır. İşte Flow tam aksine odağına aldığı hayvanlara asla insan merkezci bir yerden yaklaşmamaktadır.
Orta ve Güney Amerika’da yaşayan kapibara, Afrikalı kâtip (sekreter) kuşu, Madakasgar kökenli lemur, köpek ve kedinin bir arada hayatta kalma savaşının izlendiği yapımda; seyirci yaşam mücadelesi veren ve her yaşanmışlık sonunda dayanışmanın önemini daha iyi anlayarak olgunlaşan hayvanlarla yakınlaşmaktadır. Bu yakınlaşma için hayvanların insan türü gibi davranmasına gerek olmadığı görülmektedir. Kapibara, lemur, sekreter kuşu, köpekler, kedi, balina… Hepsi de tam anlamıyla kendi türlerine göre tepkiler verip genetiklerine uygun davranışlar sergilemektedirler. Filmin başından sonuna kadar kameranın takip ettiği karakter, sosyal medyada en çok paylaşılan videoların öznesi olan kedilere hiç benzememektedir. Cılız, sıradan, kısa siyah tüyleri olan kedi, perdede bir arzu nesnesi olmaktan çok uzaktır. Tüm karakterler, siyah ve beyaz yanlarıyla varlık göstermektedirler.
Kapibara’nın sürekli uyuması, lemurun parlak eşyalara düşkünlüğü ve asla bunları paylaşmak istememesi, sekreter kuşunun liderlik vasfı ve zaman zaman ne kadar şiddet kullanabileceği gerçeği, köpeklerden bazılarının fazlasıyla bencilken bazılarının ise daha naif olması; seyirciyi karakterlerden uzaklaştıran veya koparan detaylar değildir. Zira seyirci; çok iyi bildiği kedi ve köpek veya belki de hiç tanımadığı kapibara, lemur ve sekreter kuşunu sadece hayvan veya sadece canlı olduğu, sinir sistemi olan ve bu nedenle de acıyı hissedebilen, sosyal varlıklar olarak benimsediği için hikâyelerine ortak olmakta bir sorun yaşamamaktadır.
Hayvanların veya doğanın parçası olan diğer varlıkların antropomorfizm sunulmasının tercih edilmesi, tamamıyla sektörün sürekli bunu sunmasıyla ilgilidir. İnsan, kendini doğanın bir parçası değil, doğanın en üstün varlığı olarak gördüğü için içine girdiği üretim dünyasında ortaya çıkardığı ürünlerde kendinden bir parçayı yerleştirerek bir nevi lütufta bulunmaktadır. Hayvan olmayan insan, sadece gündelik hayatında hayvanları araçsallaştırarak sömürmekle kalmayıp eğlence sektörünün her bir alanında da sömürüyü devam ettirmektedir. Tıpkı kadınların üzerinde kurulduğu gibi eril güç tarafından hayvanların üzerinde de kurulan bir tahakküm ilişkisi vardır. Sinema da çoğunlukla bu tahakküm ilişkisi üzerinden şekillenmiştir.
Haraway bu bağlamda, insan ve hayvan arasındaki ilişkinin tek yönlü bir tahakküm değil, karşılıklı bir etkileşim olması gerektiğini vurgular. Bu etkileşimde, her iki tür de birbirinin varoluşunu ve deneyimini şekillendirmelidir. Haraway’in önerdiği bu karşılıklı tanıma ve etkileşim modeli, sinema ve diğer görsel medya biçimlerinde hayvanların temsil edilme biçimlerini de dönüştürebilir. Hayvanları yalnızca insan bakış açısıyla değil, onların kendi öznelliklerini de dikkate alarak temsil etmek, daha adil ve kapsayıcı bir anlatı oluşturabilir. Sonuç olarak, Haraway’in çalışmaları, insanın hayvanlara yönelik bakış açısını eleştirerek, daha empatik ve karşılıklı bir anlayış geliştirmeyi amaçlar. Bu yaklaşım, hayvanların sinemada ve diğer medya biçimlerinde nasıl temsil edildiğini yeniden düşünmek için önemli bir çerçeve sunar. Flow, Haraway’in bu çağrısına karşılık gelen bir yapım olarak dikkat çekmekle beraber, bundan çok daha fazlasını yapmıştır.
Pick’e göre; vegan sinema, sadece veganlığı savunan ya da hayvan hakları üzerine doğrudan mesajlar veren filmlerle sınırlı değildir. Onun temel amacı, izleyiciyi belirli bir fikre ikna etmek yerine, insan merkezli bakış açısının sınırlarını aşan yeni bir izleme pratiği sunmaktır. Hayvan haklarını savunma amacı taşıyan anlatılar, genellikle izleyicinin insan merkezli duygusal tepkilerine hitap ederek bir empati yaratmaya çalışır. Ancak vegan sinema, bu yaklaşımı reddeder ve bakışın tahakkümünü kırarak, izleyicinin hayvanlarla ve doğayla kurduğu ilişkiyi yeniden düşünmesini sağlamayı amaçlar. Flow da insan bakışını, insan biçimciliği, insanın varlığını, sesini, insana dair tüm emareleri yok saymış; sadece doğaya ve hayvanlara odaklanarak vegan bir sinema örneği ortaya koymuştur.
Dipnotlar:
*Flaş skeç (Lightning Sketch), 19. yüzyılın sonları ve 20. yüzyılın başlarında popüler olan bir performans sanatıdır. Bu teknik, bir sanatçının hızlı ve akıcı çizimler yaparak izleyicilere bir hikâye anlatması veya sürprizli görseller oluşturması esasına dayanır.
**Bilgisayar üretimli imgeleme, kısaca CGI (Computer Generated Imagery), görsel oluşturmayı sağlayan bir bilgisayar grafikleri uygulaması. Sanatta, basılı medyada, video oyunlarında, filmlerde, televizyon programlarında, reklamlarda, videolarda ve simülatörlerde bulunan görselleri oluşturmada kullanılır.
***Tutarsızlar (Les Arts incohérents), Parisli yazar ve yayıncı Jules Lévy tarafından 1882’de kurulan, kısa ömürlü bir Fransız sanat hareketidir. Hicivsel yanıyla daha sonra Dada gibi avangart ve sanat karşıtı hareketlerle ilişkilendirilen birçok sanat tekniğini ve tutumu önceden haber vermiştir.
****Fotorealizm, resim, heykel ya da dijital sanat gibi alanlarda gerçekçi detaylara son derece sadık kalarak çalışmayı ifade eden bir sanat akımıdır. Fotoğraflardan referans alarak oluşturulan eserler, çoğu zaman çıplak gözle bakıldığında gerçek bir fotoğraf gibi görünür.
*****Katarsis, Aristoteles’in Poetika adlı eserinde ortaya koyduğu bir kavramdır ve ruhsal arınma anlamına gelir. Özellikle sanat ve edebiyat bağlamında, izleyicinin veya okuyucunun güçlü duygular yaşayarak psikolojik bir rahatlama ve arınma yaşamasını ifade eder.
Kaynakça:
[1] Pick, A. (2018), Vegan Cinema, Thinking Veganism in Literature and Culture, Palgrave.
[2]Haraway, D. (2008), When Species Meet, Published by the University of Minnesota Press.
[3] Singer, P. (2024), Hayvan Özgürleşmesi Hemen Şimdi, Çeviren: Akın Emre Pilgir, Ayrıntı Yayınları.
[4]Pick, A. (2018), Vegan Cinema, Thinking Veganism in Literature and Culture, Palgrave.
[5]Güçlü, Ö. (2023), Vegan Sesin Yaşam İmkânı, Cogito, sayı: 109,